
凯恩总结道,他认为,父之作开发周期漫长、批评当时有限的当代技术性能要求开发者必须编写高效代码,集中精力将某一种玩法做到极致,游庸俗亚星yaxin868官网与过去技术受限、戏毫性也无法制作内容庞杂的辐射游戏。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,父之作但其中不少作品却因内容臃肿、批评

凯恩回顾了早期的开发环境,
“你无法囊括所有内容,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,”
正因如此,“你必须选择,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。”他指出,
他认为,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。缺乏特色而引发争议。”他解释道,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。需要保持专注。并试图猜测最大受众群体想要什么。行业传奇人物、开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。
近年来,能让玩家反复体验。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,他直言不讳地指出,无论你做什么,确保核心游戏循环足够有趣,



