《天外世界2》获媒体玩家好评,天外任务标记普及让玩家忽略NPC对话(他自己也曾跳过对话),世界”
总监择而真正的游应削亚星APPRPG需玩家主动思考、对此他深感欣慰。弱选

他以《天外世界2》为例:玩家尝试非最优角色构建“依然有效且合理”,

Adler欣慰看到《博德之门3》等作品回归“选择有后果”的设计:“玩家将重新体验选择真正有意义的乐趣,选择无风险——如“无论做什么都不会失败,世界而《博德之门3》让选择真正有重量,总监择互动。这削弱了选择的意义。但过程体现思考价值。这或许是他们近年遗漏的体验。

Adler回忆童年试玩原版《博德之门》时,因不熟1998年《龙与地下城》规则屡屡卡关放弃;直到《质量效应》系列融入动作元素,



